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名人堂丨Multiverse CEO 范威洋自述创业历程

2017-10-12 GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

范威洋

Multiverse CEO


范威洋,毕业于斯坦福大学,主修管理科学与工程,但却因为在校期间痴迷于计算机技术,成为唯一一个毕业证书上写着管理科学与工程硕士计算机方向(MS in MS&E, Concentration in Computer Science)的毕业生,曾就职于打造《The Blue》的WeVR公司,也曾成为独立游戏开发者,开发了数款成功的独立游戏,回国创业后组建了Multiverse,其作品《Seeking Dawn》获得GAD举办的VR游戏开发者大赛最佳美术奖。


幼年时的游戏梦想


很久很久以前就想做游戏这个行业了,一开始在我上小学的时候,在《大众软件》杂志上看见一个八位机游戏制作系统,当时非常非常的HIGH,然后马上就给他们打电话过去,跟他们说我想买一套这个。当时我是小孩子,对面人一听就知道是小孩子来电话,就说:“你要买一套啊?我们这个是16万元一套。”我当时就惊呆了,比较失望,就把电话挂了。但是当时我就和班里面另外一个同学,我们一起研究QBasic,用QBasic一起写简单的游戏,从那个时候开始,我就觉得做游戏太有意思了,太好玩了,应该是我长大想做的事情。


从学习做游戏到工作,这个过程我觉得还是蛮自然的。我毕业之后的第一个工作,就加入了洛杉矶的WeVR公司,做VR的内容,并不是真正的游戏,但是跟游戏有很多相似的地方,用到的技术、用到的软件,也都是一样的。WeVR主要去做各种互动的影片,比如说《The Blu》。我当时是作为第六号团队成员加入到的WeVR,然后就在做这个。


在那边工作的时候就认识了很多包括同事、包括Wevr的顾问,当时的顾问里面有Andy Jones,他是阿凡达及奇幻森林的特效总指导,两次获得奥斯卡最佳视觉效果奖。还有另外一个是Kevin Mack,他也是奥斯卡最佳视觉效果奖得主,也参与了很多著名的好莱坞电影的制作,我就是和这些人学习怎样去做一个创意行业的优秀作品,而且还真正理解了什么叫工匠精神,我发现好莱坞的这些人做东西好有工匠精神,会去抠每一个细节。



我从小到大想做的都是游戏,创业在我的求学过程中也是水到渠成,这跟我之前在斯坦福读书有很大关系,那里有一个很好的创业氛围,整天教授都在讨论这些东西。还有就是VR,这不是我从小就感兴趣的,但是后来在Wevr的工作改变了我对VR的看法。所以创业的时候我觉得很幸运,因为我在做的是把最感兴趣的三个事情都放在一起了,每天的工作都觉得很开心,是一个很享受的事情。


后来还是选择离开了Wevr,然后自己做了一段独立游戏的开发者,这也是非常有意思的一段经历,因为做独立游戏开发者是非常非常辛苦的,而且是很孤独的,因为我那段时间就是自己一个人,每天待在家里从早到晚都在写代码,然后再画美术,学到了很多很多的东西,最后还是取得了不错的结果,因为我自己一共做了三款游戏,《You Jump I Jump》、《Make It Rain》、《Flappy Flight》,而这三款游戏加在一起获得了全球3000多万的下载量,都是做的那种简单的小型游戏,毕竟一个人力量是很有限的,当时做的有音乐游戏,有跑酷的游戏,有经营模拟类型的,非常有意思,我就觉得做游戏就是我这辈子真正想做的事情。但是我意识到一个很严重的问题,就是一个人的力量实在是太小了,如果真要做一些规模比较大的产品,必须得有团队,所以那个时候我就意识到我必须得创业了,得有一个团队,大家齐心协力,一起去做真正能够影响世界的作品。


独立游戏开发者


真正创业是从做独立开发者的时候开始——我觉得那也可以理解为一种创业,因为毕竟不是给人打工,没有稳定的收入,没有人给发工资,一切都靠自己,做得好就有收入,做不好就没有。我有段时间真的是惨得活不下去了,交不起房租,吃饭只能吃泡面、速冻食品这些东西。我又不好意思……因为家里其实也……不能说很富裕吧,我也是成年人了,都工作了还跟家里要钱,这也太不合适了。所以我那个时候很艰苦,心里好慌,反正……终究是挺过来了吧,也算是吃过苦。


比如独立游戏发布上线以后,当时对于我来说是非常刺激的,同时是非常巨大的喜悦伴随着巨大的恐惧的过程,因为当时出了一个情况:我的第一款游戏是弱联网的,所以它又有前端又有后端,他有服务器端,我的服务器端是放在亚马逊的云计算上面。


但是我完全没有想到,这个游戏一上线就非常火爆,在上线的前48个小时,就超过600万的下载量。上线之前我完全没有想到它会这么火,我这个服务器端又没有做很好的优化,而且所有都是我自己的写的,——我也不能说我做服务器端有很多经验,肯定做得水平是一般的。


虽然亚马逊的云计算是可以随时调整用什么样的服务器啊、可以承载多大的流量啊,但毕竟得自己写脚本去控制这个事情,如果它真的承载很好,脚本也得写得足够智能才行,从一开始也得设置好有什么样的规模化策略,根据负载和策略动态调整多个区域的配置。


这些都设置好才能保证服务的稳定,但是我当时没有设置好,没想到会进来这么多人,所以在游戏刚上线的48个小时,游戏一直处于崩溃的状态,就是大家下载了不能玩,然后我们这个游戏在Facebook上面的粉丝群被玩家刷爆了:为什么打不开?为什么不能玩?为什么玩两局就突然掉线了……群里每分钟都有好多消息进来,我就一直在修,一直在想办法,超过48个小时没有睡觉。


当时特别特别累,觉得累得不行了,眼睛都睁不开了,但就是不能睡觉,因为想睡也睡不着,自己花了大半年时间好不容易做的游戏,刚上线服务器崩溃大家没法玩,我怎么可能睡觉呢?身体极度的精疲力尽,但是又很兴奋,不可能睡着,这两个情况同时存在——我估计这种情况很少有人体会,但是我体验过一次,这辈子再也不想体验了(笑)。


好在最后问题解决了,云计算也确实是好东西,如果当时我没有用云计算而是用普通服务器,这个问题就不可能解决了。


我觉得吃过苦是一个很好的事情,一个很重要的事情,让我现在觉得,现在没有那么苦,要珍稀现在拥有的一切,而且随时要保持危机感,我们必须得每时每刻都督促自己要很努力,能做什么事情就尽量去做,绝对不可以松懈,竞争真的是很激烈的,而且VR这个行业还很早期,所以它并不是一个很成熟的市场,现在想获得收入也是相当困难的事情,所以肯定不能说是容易,挑战是非常巨大的,必须得随时督促自己努力,要想办法挺过来。


进入VR行业


我从小就对游戏有兴趣,但是必须得说,毕业的时候我对VR没有什么了解,甚至说进入WeVR之前我都不知道VR是什么东西。我去WeVR那边面试的时候,老板才跟我讲:什么是VR,这个东西能改变世界,这个东西很有潜力。但是我当时还是半信半疑,当时并没有什么好的VR头盔,包括DK1都还没有出来,我也没法体验,都是他用语言描述然后给我看了一段视频,大概也就是这个样,应该说并没有说服我。但是我当时觉得这个团队好强,而且他们的顾问团队很厉害,跟他们可以学到很多东西,看到当时他们做的《The Blu》的雏形,我觉得这个非常有意思,所以当时就决定加入。但是说实话,当时真的没有觉得VR有什么了不起的。



直到后来Oculus他们出了第一代的头盔DK1,我自己体验了一下,虽然差点吐了,但是我觉得这个很有潜力。后来他们又出了DK2,我体验之后,觉得这个真正说服了我,DK2的体验比之前的DK1好了很多,我觉得这个技术进步得真的很快,DK1基本上没法用,到DK2已经可以用来玩游戏看视频了,以这个速度进化下去的话,很快我们就会有一个可以说是完美的头盔设备。那个时候我就开始相信,VR真的可以改变世界,有一天全世界的人类每个人都会有自己的VR头盔,甚至说每天花很多时间在虚拟的世界里做很多事情,不光是娱乐,说不定他们的工作、学习、生活,都可以是在这个虚拟的世界里。


回国创业,组建VR团队


回国创业的时候有几个朋友跟我一起回来,有些是我之前的一些朋友,有的是我洛杉矶那边的一些朋友。因为我之前在WeVR,WeVR在圣塔莫妮卡——做《英雄联盟》的那个公司,就是拳头,就在我们的工作室对面,当时我们有时会跟他们一起吃午饭。因为我们公司的人和他们公司的人,他们之前是同学,都在卡内基梅陇的娱乐科技中心读书,所以我就会跟我们公司的同事、再喊上他们之前的同学,大家一起吃饭,就这么认识了。所以我就把拳头公司的人挖过来了


要说服老外和我一起回来还挺难的,但是怎么说呢?中国现在是非常有竞争力的,我感觉全世界的人都知道,中国的经济很厉害,增长速度很快,远远比美国的增长速度要快得多,所以说中国有很多的机会,在中国每个人都可以成长得很快,这是他们看中的一个点。还有就是我们在深圳,深圳的这个气候啊、舒适的生活环境啊,这些都是他们要考虑的,因为他们都不是说直接过来的,肯定是先要过来看一下,考察一下生活环境,考察一下工作环境,他们觉得满意,才会跟你过来。


我们组建的Multiverse是一个创意行业的公司,所以必须让创意渗透到我们的每一个角落,工作环境也是很重要的,因为这影响了每个人每天的心情,我相信,如果让一个人发挥他的创造力想象力的话,他必须时刻保持一个放松愉快的心情才行,所以我们非常强调这个,每个人都要工作得很开心,当然工作环境也很重要了。


之前完成的VR游戏:《Dream Flight》、《Galactic Rush




现在在做的《Seeking Dawn》是一款生存类游戏,我算是一个资深的生存类游戏的玩家了,我自己很喜欢这类游戏,比如像我玩过的有《森林》,《饥荒》应该算是我最喜欢的,然后还有其他一些很受欢迎的生存游戏,比如说《方舟:生存进化》,还有像《我的世界》,这些都可以算。


当然这些都是几年前,2014年、2015年那段时间或更早上线的生存游戏,今年再做生存类游戏,再做成那个样子是行不通的,必须在他们的基础上有很大的创新才行。所以我们要做的是,这款游戏,它应该拥有刚才说的那些生存游戏的优点,也就是说,它给玩家很高的自由度,玩家想做什么就做什么,可以尽情地去做计划。


玩家为什么觉得有些游戏好玩?有些游戏会很上瘾?其实可以用心理学的角度去解释这个现象:玩家如果可以去做计划,然后按照他的这个计划去实施了,取得了好的结果的话,会让人有非常大的成就感,成就感也是这个乐趣的根本所在。为什么生存游戏会非常令人上瘾?因为生存游戏给玩家足够高的自由度,可以让玩家做很多的计划、很复杂的计划,在其他的游戏类型里是做不到的,所以说这点必须是我们要做到的。


但是除了这个之外,我们跟那些游戏比起来还要有很大的创新,这个是我们做《Seeking Dawn》时候的真正诉求。所以到时候它会是一个规模非常大、内容量非常大,在游戏里,玩家会遇到很多各种各样的敌人,包括有人类敌人,有外星敌人,有外星生物,就是像动物一样、野兽一样的敌人,这些敌人就有几十种,玩家可以去生产各种道具,他收集资源,收集完资源,可以合成道具,合成武器、装备、建筑等等,合成的这些东西又是很多很多,数百种。除了可以做这些事情之外,他还可以种菜,还可以养动物,还可以钓鱼、游泳、爬山,反正内容量很大很大、玩家想做什么就做什么。而且还是多人同时在线,玩家可以和自己的朋友一起合作做这些事情。


我觉得做游戏,可以从一开始把整个策划想得都很清楚,然后定出甘特图,按照瀑布式开发的方法,完全照计划去做出来,但是这样就有点闭门造车了。我们不用这种方法,我们用Scrum,就是真正的敏捷开发。所以我们从一开始的时候想把游戏做成的样子,和我们今天把游戏做成的这个样子,可以说是看不出是同一个游戏了。做了很多的调整,但是我觉得这是一个非常有价值的过程,因为每做一次调整,都是让它更符合玩家的需求,更符合玩家的口味。


如果是刚才说的像瀑布式研发,我们这么样去做的话,那我们就可以有一个很准确的预测的上线时间——我估计现在已经上线了。但是我们用的是敏捷开发,中间需要做多次调整,所以这就是为什么我们这个游戏的上线时间,之前我们本来是想今年夏天上线,但是推迟了,但我们的目标还是今年上线,希望不会再跳票。


游戏侠侣



说起我的夫人,我们认识倒也没有什么特别的,就是在洛杉矶跟朋友一起聚会的时候认识的,但那时也只是认识。真正了解彼此,是因为我们两个人一起玩《英雄联盟》。那个时候是我第一次接触《英雄联盟》,但是她那个时候已经是《英雄联盟》的高手了,所以等于是她在教我怎么玩。我随便选了一个人物:长得很丑的那个外星怪物,可以往天上吐口水,砸在地上可以砸一个范围的那个——对,大嘴。然后她就教我走位,什么叫走位啊、什么叫carry啊、升级应该选哪些装备什么的,反正就是指导我很长一段时间吧,通过这个过程,我们就越来越有感情。



虽然她不做游戏相关的工作,但她是一个相当重度的游戏玩家,她玩过的游戏根本就数不过来,比如我刚才说的那些生存游戏,都是我们两个人在一起玩。除了这些之外,她还玩那些射击的,像《使命召唤》这些她都会玩,还有《魔兽世界》等等。


现在,她会经常给我们测试游戏,给出各种各样的建议:建议这里得改、那里做得不对(笑),我们两个都喜欢玩游戏,我觉得这个很好,我们总能找到可以一起做的事情。


放眼全球市场


我注意到目前国内蛮多的独立游戏开发者,很多开发者不是只给国内市场,包括我最喜欢的来自国内的独立游戏之一《星球探险家》,我发现它在国外卖得蛮好,所以说就是这个环境——环境主要就是这个市场环境,因为对于做独立游戏的开发者而言,研发环境感觉其实并不是很重要,毕竟它考验的是开发者的创意等等,当然它还要考验开发者能不能实现、能不能活得下去,最好不要像我之前那样出现差点活不下去的情况,这个就是看每个人自己的个人条件了。


我有一个非常好的朋友就是在国内做独立游戏,而且做得非常成功,他们做的手机上的游戏有几百万的下载量,是全球市场,全球市场做得很好。所以我觉得大家的机会都一样,那就是跟全球的独立游戏开发者一起拼谁的创意好,谁的游戏好。


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